Gaming post factum

“Numenera’s Ninth World is a fantastic vision of a world in which massive civilizations have risen and fallen – disappeared, transcended, overwhelmed, or destroyed – and left their cities, monuments, and artifacts behind”

En uppföljare till Planescape: Torment (ett av de bästa datorrollspelen någonsin) är på väg. Precis som originalet utspelar det sig i en värld av potentialiteter. Planescapes Sigil var “also known as the ‘City of Doors’ for the multitude of portals to other planes of existence”. Genom spelet återkom en gnagande fråga: “What can change the nature of a man?”. Inte “What is the nature of a man?”. Potentialitet, möjlighet, ovisshet är inbyggt i spelets bärande idé.

Planescape: Torment utspelar sig post factum. Något har hänt, liv har levts, handlingar begåtts. Spelarens resa består i att ta reda på vad, vilka liv, vilka handlingar. Samlandet, informationspusslet blir den kreativa akten i en historia där det mesta redan har hänt.

Torment: Tides of Numenera blir en uppföljare i andan snarare än en direkt fortsättning på Planescape. Också här befinner vi oss post factum; “massive civilizations have risen and fallen – disappeared, transcended, overwhelmed, or destroyed – and left their cities, monuments, and artifacts behind”.

Och det slår mig att just detta post factum-tillstånd är just vad som är så unikt för spel som konstform. Vi köper en färdig produkt, som ändå måste vara ofärdig. Det är upp till oss att dra streck mellan prickarna (och i bra spel som Torment: välja vilka streck, mellan vilka prickar). Planescape: Torment handlade om det som spel handlar om: potentialitet, ett orientera sig – geografiskt, förståelsemässigt, moraliskt – mellan en dödstumt tigande civilisations efterlämnade artefakter.